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Interfaces de Usuario

TERESA ONORATI

IGNACIO AEDO
PALOMA DÍAZ
ANA TAJADURA-JIMÉNEZ
JAVIER SANZ RODRÍGUEZ
MÓNICA SÁNCHEZ DE FRANCISCO

Departamento de Informática, Universidad Carlos III de Madrid

Área: Interacción Persona Ordenador

Titulación: Grado en Ingeniería Informática

Marzo, 2021Compartir:    


Horas de clase de teoría: 14 sesiones de 2 horas.
Horas de clase de laboratorio: 15 sesiones de 2 horas.
Tiempo total previsto de aprendizaje: 150 horas.


PRERREQUISITOS Y CONOCIMIENTOS PREVIOS RECOMENDADOS

Es muy recomendable que l@s alumn@s hayan superado las siguientes asignaturas: Programación, Principios de la Ingeniería Informática, Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales.

 

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL CURSO

Uno de los elementos fundamentales en el desarrollo de una aplicación informática es la interfaz que se proporciona a los usuarios para comunicarse con las funcionalidades del sistema. Es normal, por ello, que el diseño de la interfaz afecte al rendimiento del usuario cuando utilice la aplicación. La interfaz, o mejor dicho el proceso de interacción que se produce entre el usuario y el sistema, se debe diseñar de forma integrada con el resto del sistema aunque teniendo en cuenta sus particularidades intrínsecas (v.g., aspectos cognitivos, aspectos sociales, ...) por lo que se hace imprescindible una ingeniería de la usabilidad que nos indique como llevar a cabo este proceso.


OBJETIVOS: CONOCIMIENTOS Y CAPACIDADES

El principal objetivo de esta asignatura es formar a l@s alumn@s en técnicas de diseño, prototipado y evaluación de interfaces de usuario. Se pretende así que el/la alumn@:

      • Sepa cómo analizar las tareas que el usuario tiene que realizar con una determinada aplicación,
      • Sea capaz de tener en cuenta los aspectos fisiológicos y cognitivos que influyen en la construcción de la interfaz de usuario,
      • Pueda implementar interfaces de usuario que, siguiendo distintos estilos de interacción, se caractericen siempre por su utilidad y capacidad de ser usadas y
      • Sea consciente de la necesidad de evaluar sus diseños de una forma sistemática.

MATERIAL DOCENTE

Para la parte de teoría se incluyen las transparencias de los distintos temas incluidos en el programa de la asignatura, así como lecturas recomendadas y vídeos explicativos.

Para la parte de práctica se incluyen los enunciados de las actividades a desarrollar, así como manuales que explican distintas técnicas de programación.

Por la parte del proyecto final se incluyen los requisitos y las normas de desarrollo del caso práctico.


 ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN O TAREAS PRÁCTICAS

La evaluación de la asignatura se lleva a cabo en tres niveles: la teoría, la práctica y el proyecto final.

      • La evaluación de la teoría se realizará mediante un examen de los contenidos teóricos de la asignatura y supondrá un 40% de la calificación final de la asignatura.
      • La evaluación de la práctica será continua durante el curso con un conjunto de ejercicios sobre tecnologías web y tendrá un valor del 20% del total de la calificación.
      • La evaluación del proyecto final se basará en el desarrollo de un caso práctico y supondrá un 40% de la calificación final de la asignatura.


Última modificación: martes, 15 de febrero de 2022, 14:59