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1. Introducción a la Programación Genética (PDF)
Descripción: fitness, funciones y terminales, modelo generacional, operadores, ADFs, bucles
2. Programación Genética avanzada (PDF)
Descripción: control del bloat, gramáticas, modelo de corrutinas y nuevos operadores genéticos
3. Aplicación de la Programación Genética al dominio de Robosoccer (PDF)
5. Minería de datos (PDF)
Descripción: ejemplos de dominios de minería de datos, tareas en minería de datos, algoritmos de clasificación, evaluación del conocimiento, selección de atributos, minería de textos
6. Tutorial de Weka (PDF)
Descripción: descarga, el Explorer, el Experimenter.
7. El Knowledge-Flow (PDF)
Descripción: La aplicación Knowledge Flow de Weka
8. Algunas cuestiones prácticas: scripts y Support Vector Machines (SVMs) (PDF)
Descripción: descarga, el Explorer, el Experimenter
9. Discipulus (PDF)
Descripción: uso de Discípulus, la herramienta basada en Programación Genética para clasificación y regresión
10. Ejemplo de uso de Weka con los datos de la Robosoccer (PDF)
Descripción: ejemplo de uso de datos de la Robosoccer con Weka. El objetivo de estos datos es generar un clasificador que permita determinar que debe de hacer el agente-jugador de fútbol en el siguiente instante de tiempo (avanzar, girar, chutar, ...). Referencias: Ricardo Aler, José María Valls, David Camacho, Alberto López: Programming Robosoccer agents by modeling human behavior. Expert Syst. Appl. 36(2): 1850-1859 (2009) y Ricardo Aler, Oscar Garcia, José María Valls: Correcting and improving imitation models of humans for Robosoccer agents. Congress on Evolutionary Computation 2005: 2402-2409
11. Sesión 1 de ProGen (PDF)
Descripción: Transparencias de apoyo para la primera sesión del tutorial de ProGen
12. Sesión 2 de ProGen (PDF)
Descripción: Transparencias de apoyo para la segunda sesión del tutorial de ProGen
13. Manual de ProGen en inglés (PDF)
Descripción: Manual detallado de ProGen en inglés.
14. Datos "Buscar la pelota" para Robosoccer (arff)
Descripción: datos del dominio de la Robosoccer en formato Weka. El objetivo de estos datos es generar un clasificador que permita determinar que debe de hacer el agente-jugador de fútbol en el siguiente instante de tiempo (avanzar, girar, chutar, ...). Referencias: Ricardo Aler, José María Valls, David Camacho, Alberto López: Programming Robosoccer agents by modeling human behavior. Expert Syst. Appl. 36(2): 1850-1859 (2009) y Ricardo Aler, Oscar Garcia, José María Valls: Correcting and improving imitation models of humans for Robosoccer agents. Congress on Evolutionary Computation 2005: 2402-2409 (URL)
15. Datos "Buscar la pelota" para Discipulus (zip)
Descripción: Datos "buscar la pelota" pero en formato Discipulus.