_____________________________________________________________________________________


1. Introducción a la Programación Genética (PDF)

Descripción: fitness, funciones y terminales, modelo generacional, operadores, ADFs, bucles

2. Programación Genética avanzada (PDF)

Descripción: control del bloat, gramáticas, modelo de corrutinas y nuevos operadores genéticos

3. Aplicación de la Programación Genética al dominio de Robosoccer (PDF)

4. Aplicación de la Programación Genética a la computación cuántica y al diseño de circuitos analógicos (PDF)

5. Minería de datos (PDF)

Descripción: ejemplos de dominios de minería de datos, tareas en minería de datos, algoritmos de clasificación, evaluación del conocimiento, selección de atributos, minería de textos

6. Tutorial de Weka (PDF)

Descripción: descarga, el Explorer, el Experimenter.

7. El Knowledge-Flow (PDF)

Descripción: La aplicación Knowledge Flow de Weka

8. Algunas cuestiones prácticas: scripts y Support Vector Machines (SVMs) (PDF)

Descripción: descarga, el Explorer, el Experimenter

9. Discipulus (PDF)

Descripción: uso de Discípulus, la herramienta basada en Programación Genética para clasificación y regresión

10. Ejemplo de uso de Weka con los datos de la Robosoccer (PDF)

Descripción: ejemplo de uso de datos de la Robosoccer con Weka. El objetivo de estos datos es generar un clasificador que permita determinar que debe de hacer el agente-jugador de fútbol en el siguiente instante de tiempo (avanzar, girar, chutar, ...). Referencias: Ricardo Aler, José María Valls, David Camacho, Alberto López: Programming Robosoccer agents by modeling human behavior. Expert Syst. Appl. 36(2): 1850-1859 (2009) y Ricardo Aler, Oscar Garcia, José María Valls: Correcting and improving imitation models of humans for Robosoccer agents. Congress on Evolutionary Computation 2005: 2402-2409

11. Sesión 1 de ProGen (PDF)

Descripción: Transparencias de apoyo para la primera sesión del tutorial de ProGen

12. Sesión 2 de ProGen (PDF)

Descripción: Transparencias de apoyo para la segunda sesión del tutorial de ProGen

13. Manual de ProGen en inglés (PDF)

Descripción: Manual detallado de ProGen en inglés.

14. Datos "Buscar la pelota" para Robosoccer (arff)

Descripción: datos del dominio de la Robosoccer en formato Weka. El objetivo de estos datos es generar un clasificador que permita determinar que debe de hacer el agente-jugador de fútbol en el siguiente instante de tiempo (avanzar, girar, chutar, ...). Referencias: Ricardo Aler, José María Valls, David Camacho, Alberto López: Programming Robosoccer agents by modeling human behavior. Expert Syst. Appl. 36(2): 1850-1859 (2009) y Ricardo Aler, Oscar Garcia, José María Valls: Correcting and improving imitation models of humans for Robosoccer agents. Congress on Evolutionary Computation 2005: 2402-2409 (URL)

15. Datos "Buscar la pelota" para Discipulus (zip)

Descripción: Datos "buscar la pelota" pero en formato Discipulus.


Última modificación: jueves, 19 de mayo de 2022, 12:43